Libro El Gran Libro De Android 2da Edicion

 El Gran Libro De Android 2da Edicion, es un libro tambien muy completo sobre todo lo del mundo android tiene desde conceptos básicos hasta avanzados. El libro tambien trae todo el material que el autor a utilizado para enseñar. 

Portada:


¿Cómo leer este libro?
Este libro quiere ser una guía para aquellos lectores que pretendan introducirse en la programación de Android. Se ha estructurado en 11 capítulos que abordan aspectos específicos del desarrollo de aplicaciones. Resulta conveniente realizar una lectura secuencial de estos capítulos, dado que muchos de los conceptos que se abordan serán compredidos mejor si hemos leído los capítulos anteriores. Además, a lo largo del libro se desarrolla una aplicación de ejemplo, el mítico juego Asteroides. Para que muchos de los ejercicios funcionen correctamente resulta imprescindible realizar los anteriores.
El libro que tienes entre las manos no ha sido concebido solo para ser leído. Es más bien una guía estructurada que te irá proponiendo una serie de ejercicios, actividades, videos explicativos, test de auto evaluación,... Todo este material y muchos más recursos adicionales están disponibles en la Web www.androidcurso.com. En ella se publicarán las novedades, erratas e información complementaria relativas a este libro. Por lo tanto, resulta imprescindible para sacarle partido a este libro un ordenador con el SDK de Android instalado para hacer los ejercicios y acceso a Internet para el material en línea.
A lo largo del libro se utilizan los siguientes iconos para indicar los tipos de actividades...

Indice:

  • CAPÍTULO 1. Visión general y entorno de desarrollo 21
  • 1.1. ¿Qué hace que Android sea especial? . 22
  • 1.2. Los orígenes . 23
  • 1.3. Comparativa con otras plataformas 24
  • 1.4. Arquitectura de Android. 26
  • 1.4.1. El núcleo Linux 27
  • 1.4.2. Runtime de Android . 27
  • 1.4.3. Librerías nativas 28
  • 1.4.4. Entorno de aplicación 28
  • 1.4.5. Aplicaciones 29
  • 1.5. Instalación del entorno de desarrollo 29
  • 1.5.1. Instalación de los componentes por separado 30
  • 1.5.1.1. Instalación de la máquina virtual Java . 30
  • 1.5.1.2. Instalación de Eclipse . 30
  • 1.5.1.3. Instalar Android SDK de Google 31
  • 1.5.2. Instalación del plug-in Android para Eclipse (ADT) . 35
  • 1.5.3. Instalación con MOTODEV Studio 36
  • 1.6. Las versiones de Android y niveles de API . 38
  • 1.6.1. Android 1.0 Nivel de API 1 (septiembre 2008) 39
  • 1.6.2. Android 1.1 Nivel de API 2 (febrero 2009) 39
  • 1.6.3. Android 1.5 Nivel de API 3 (abril 2009, Cupcake) . 39
  • 1.6.4. Android 1.6 Nivel de API 4 (diciembre 2009, Donut) . 39
  • 1.6.5. Android 2.0 Nivel de API 5 (octubre 2009, Éclair) . 40
  • 1.6.6. Android 2.1 Nivel de API 7 (enero 2010, Éclair) 40
  • 1.6.7. Android 2.2 Nivel de API 8 (mayo 2010, Froyo) 40
  • 1.6.8. Android 2.3 Nivel de API 9 (diciembre 2010, Gingerbread) 41
  • 1.6.9. Android 3.0 Nivel de API 11 (febrero 2011, Honeycomb) . 41
  • 1.6.10. Android 3.1 Nivel de API 12 (mayo 2011) 42viii
  • 1.6.11. Android 3.2 Nivel de API 13 (julio 2011) . 42
  • 1.6.12. Android 4.0 Nivel de API 14 (octubre 2011, Ice Cream Sandwich) 43
  • 1.6.13. Android 4.0.3 Nivel de API 15 (diciembre 2011) 43
  • 1.6.14. Elección de la plataforma de desarrollo . 43
  • 1.7. Creación de un primer programa 45
  • 1.7.1. Creación del proyecto 45
  • 1.8. Ejecución del programa. 49
  • 1.8.1. Ejecución en el emulador 49
  • 1.8.2. Ejecución en un terminal real 49
  • 1.9. Elementos de un proyecto Android . 51
  • 1.10. Componentes de una aplicación . 53
  • 1.10.1. Vista (View) 53
  • 1.10.2. Layout 53
  • 1.10.3. Actividad (Activity) 54
  • 1.10.4. Servicio (Service) 54
  • 1.10.5. Intención (Intent) . 54
  • 1.10.6. Receptor de anuncios (Broadcast receiver) . 54
  • 1.10.7. Proveedores de Contenido (Content Provider) 55
  • 1.11. Documentación y ApiDemos . 55
  • 1.11.1. Donde encontrar documentación . 55
  • 1.11.2. La aplicación ApiDemos . 55
  • 1.12. Depurar 57
  • 1.12.1. Depurar con Eclipse . 57
  • 1.12.2. Depurar con mensajes Log. 58
  • CAPÍTULO 2. Diseño de la interfaz de usuario: Vistas y Layouts 61
  • 2.1. Creación de una interfaz de usuario por código . 62
  • 2.2. Creación de una interfaz de usuario usando XML 63
  • 2.2.1. Edición visual de las vistas 66
  • 2.3. Layouts . 70
  • 2.4. Una aplicación de ejemplo: Asteroides . 76
  • 2.4.1. Recursos alternativos 78
  • 2.5. Estilos y temas . 82
  • 2.5.1. Los estilos . 83
  • 2.5.1.1. Heredar de un estilo propio . 83
  • 2.5.2. Los temas . 84
  • 2.6. Uso práctico de Vistas y Layouts 85
  • 2.6.1. Acceder y modificar las propiedades de las vistas por código 87
  • 2.7. Uso de TabLayout 89
  • 2.7.1. Uso de la etiqueta en Layouts 91
  • CAPÍTULO 3. Actividades e Intenciones 93
  • 3.1. Creación de nuevas actividades . 94
  • 3.2. Comunicación entre actividades . 98
  • 3.3. Añadiendo un menú 100
  • 3.4. Creación y uso de iconos 102
  • 3.5. Añadiendo preferencias de usuario 105
  • 3.5.1. Organizando preferencias . 108
  • 3.5.2. Como se almacenan las preferencias de usuario . 109
  • 3.5.3. Accediendo a los valores de las preferencias . 110
  • 3.6. Añadiendo una lista de puntaciones en Asteroides 111
  • 3.7. La vista ListView . 113
  • 3.7.1. Un ListView que visualiza una lista de Strings 115
  • 3.7.2. Un ListView que visualiza Layouts personalizados . 116
  • 3.7.3. Un ListView con nuestro propio adaptador . 118
  • 3.7.4. Detectar una pulsación sobre un elemento de la lista . 120
  • 3.8. Las Intenciones 121
  • 3.8.1. La etiqueta . 126
  • CAPÍTULO 4. Gráficos en Android 127
  • 4.1. Clases para gráficos en Android . 128
  • 4.1.1. Canvas 128
  • 4.1.2. Paint 130
  • 4.1.2.1. Definición de colores . 131
  • 4.1.3. Path 133
  • 4.1.4. Drawable . 135x
  • 4.1.4.1. BitmapDrawable 136
  • 4.1.4.2. GradienDrawable 137
  • 4.1.4.3. TransitionDrawable . 138
  • 4.1.4.4. ShapeDrawable 138
  • 4.1.4.5. AnimationDrawable . 139
  • 4.2. Creación de una vista en un fichero independiente 140
  • 4.3. Creando la actividad principal de Asteroides 143
  • 4.3.1. La clase Gráfico . 145
  • 4.3.2. La clase VistaJuego 146
  • 4.3.3. Introduciendo la nave en VistaJuego 148
  • 4.4. Representación de gráficos vectoriales en Asteroides . 150
  • 4.5. Animaciones . 152
  • 4.5.1. Animaciones Tween 153
  • 4.5.2. Animaciones de propiedades 156
  • CAPÍTULO 5. Entradas en Android: teclado, pantalla táctil y sensores 157
  • 5.1. Manejando eventos de usuario . 158
  • 5.1.1. Escuchador de eventos . 158
  • 5.1.2. Manejadores de eventos . 159
  • 5.2. El teclado 159
  • 5.3. La pantalla táctil . 162
  • 5.3.1. Manejo de la pantalla táctil con multi-touch 165
  • 5.3.2. Manejo de la nave con la pantalla táctil 168
  • 5.4. Gestures . 169
  • 5.4.1. Creación y uso de una librería de gestures . 170
  • 5.4.2. Añadiendo gestures a Asteroides 174
  • 5.5. Los sensores 176
  • 5.5.1. Un programa que muestra los sensores disponibles
  • y sus valores en tiempo real 181
  • 5.5.2. Utilización de los sensores en Asteroides . 183
  • 5.6. Uso de hilos de ejecución (Threads) . 184
  • 5.6.1. Introduciendo movimiento en Asteroides 185
  • 5.7. Introduciendo un misil en Asteroides 187
  • CAPÍTULO 6. Multimedia y ciclo de vida de una actividad 191
  • 6.1. Ciclo de vida de una actividad 192
  • 6.1.1. ¿Qué proceso se elimina? . 198
  • 6.1.2. Guardando el estado de una actividad 200
  • 6.2. Utilizando multimedia en Android 202
  • 6.3. La vista VideoView 205
  • 6.4. La clase MediaPlayer 207
  • 6.4.1. Reproducción de audio con MediaPlayer 207
  • 6.5. Un reproductor multimedia pasó a paso . 208
  • 6.6. Introduciendo efectos de audio con SoundPool . 215
  • 6.7. Grabación de audio . 217
  • CAPÍTULO 7. Seguridad y posicionamiento 223
  • 7.1. Los tres pilares de la seguridad en Android 224
  • 7.1.1. Usuario Linux y acceso a ficheros . 225
  • 7.1.2. El esquema de permisos en Android . 225
  • 7.1.3. Permisos definidos por el usuario en Android . 227
  • 7.2. Localización 231
  • 7.2.1. Emulación del GPS con Eclipse 236
  • 7.3. Google Maps 237
  • 7.3.1. Obtención de una clave Google Maps 237
  • 7.4. Fragmentando los asteroides 242
  • CAPÍTULO 8. Servicios, notificaciones y receptores de anuncios 245
  • 8.1. Introducción a los servicios en Android . 246
  • 8.1.1. Ciclo de vida de un servicio. 247
  • 8.1.2. Permisos . 249
  • 8.2. Un servicio para ejecución en segundo plano. . 249
  • 8.2.1. Los métodos onStartCommad() y onStart() 252
  • 8.3. Las notificaciones de la barra de estado . 254
  • 8.3.1. Configurando tipos de avisos en las notificaciones . 257
  • 8.3.1.1. Asociar un sonido 257
  • 8.3.1.2. Añadiendo vibración . 257xii
  • 8.3.1.3. Añadiendo parpadeo de LED 257
  • 8.4. Receptores de anuncios 258
  • 8.4.1. Receptor de anuncios registrado en AndroidManifest.xml 259
  • 8.4.2. Arrancar un servicio tras cargar el sistema operativo . 265
  • 8.5. Un servicio como mecanismo de comunicación entre aplicaciones . 266
  • 8.5.1. Crear la interfaz en AIDL . 267
  • 8.5.2. Implementar la interfaz 268
  • 8.5.3. Publicar la interfaz en un servicio 269
  • 8.5.4. Llamar a una interfaz remoto . 270
  • CAPÍTULO 9. Almacenamiento de datos 273
  • 9.1. Alternativas para guardar datos permanentemente en Android . 274
  • 9.2. Añadiendo puntuaciones en Asteroides 275
  • 9.3. Preferencias . 277
  • 9.4. Accediendo a ficheros . 280
  • 9.4.1. Sistema interno de ficheros . 281
  • 9.4.2. Sistema de almacenamiento externo 283
  • 9.4.2.1. Verificando acceso a la memoria externa 285
  • 9.4.2.2. Almacenando ficheros específicos de tu aplicación
  • en el almacenamiento externo 286
  • 9.4.2.3. Almacenando ficheros compartidos en el almacenamiento externo 287
  • 9.4.3. Acceder a un fichero de los recursos 288
  • 9.5. Trabajando con XML . 289
  • 9.5.1. Procesando XML con SAX 290
  • 9.5.2. Procesando XML con DOM . 296
  • 9.6. Bases de datos . 301
  • 9.6.1. Los métodos query() y rawQuery() 304
  • 9.7. Utilizando la clase ContentProvider 305
  • 9.7.1. Conceptos básicos 306
  • 9.7.1.1. El modelo de datos . 306
  • 9.7.1.2. Las URI . 306
  • 9.7.2. Acceder a la información de un ContentProvider 307
  • 9.7.2.1. Leer información de un ContentProvider . 308
  • 9.7.2.2. Escribir información en un ContentProvider . 311
  • 9.7.2.3. Borrar y modificar elementos de un ContentProvider . 312
  • 9.7.3. Creación de un ContentProvider . 312
  • 9.7.3.1. Definir la estructura de almacenamiento del ContentProvider . 313
  • 9.7.3.2. Extendiendo la clase ContentProvider . 314
  • 9.7.3.3. Declarar el ContentProvider en AndroidManifest.xml 318
  • 9.7.4. Acceso a PuntuacionesProvider desde Asteroides . 319
  • CAPÍTULO 10. Internet: sockets, HTTP y servicios web 321
  • 10.1. Comunicaciones en Internet mediante sockets 322
  • 10.1.1. La arquitectura cliente/servidor 322
  • 10.1.2. ¿Qué es un socket? 322
  • 10.1.2.1. Sockets stream (TCP) . 323
  • 10.1.2.2. Sockets datagram (UDP) . 323
  • 10.1.3. Un ejemplo de un cliente / servidor de ECHO 324
  • 10.1.4. Un servidor por sockets para las puntuaciones 326
  • 10.2. La web y el protocolo HTTP 330
  • 10.2.1. El protocolo HTTP 330
  • 10.2.2. Versión 1.0 del protocolo HTTP . 332
  • 10.2.3. Utilizando HTTP desde Android . 334
  • 10.3. Servicios web . 339
  • 10.3.1. Alternativas en los servicios web 339
  • 10.3.1.1. Servicios web basados en SOAP 340
  • 10.3.1.2. Servicios web basados en REST 341
  • 10.3.2. Acceso a servicios web de terceros 345
  • 10.3.3. Diseño e implantación de nuestro servicio web 349
  • 10.3.3.1. Instalación del servidor de servicios web 349
  • 10.3.3.2. Creación un servicio web en Eclipse 351
  • 10.3.3.3. Explorando el servicio web desde Eclipse 354
  • 10.3.3.4. Explorando el servicio web desde HTML 358
  • 10.3.3.5. Utilizando el servicio web desde Asteroides 360
  • CAPÍTULO 11. Publicar Aplicaciones 365
  • 11.1. Preparar y testear tu aplicación 366
  • 11.1.1. Preparar la aplicación para distintos tipos de dispositivo 366
  • 11.1.2. Testear la aplicación 368
  • 11.2. Crear un certificado digital y firmar la aplicación 370
  • 11.3. Publicar la aplicación 372
  • 11.3.1. Publicar en Internet 372
  • 11.3.2. Publicar en Google Play Store 373
  • 11.4. Asteroides: detectar victoria y derrota 377
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